تاريخ ألعاب الفيديو

بواسطة: - آخر تحديث: ٠٩:٠٢ ، ٩ أبريل ٢٠١٩
تاريخ ألعاب الفيديو

بدأت صناعة ألعاب الفيديو البسيطة في أواخر الأربعينات، حتى وصلت في السنوات الأخيرة إلى مكانة عاليّة من حيث التطور التقني، الممزوجة من المؤثرات الحركية والبصرية والصوتية، وقد أخذت ألعاب الفيديو الإلكترونية حيّزاً في حياة الأطفال والمراهقين لجاذبيتها والقدرة على التسلية والترفيه، محققة نجاحاً هائلاً، وحققت شركات صناعة الألعاب سوقاً كبيراً، ومردوداً ضخماً بسيطرتها على الأسواق كشركات أساسية ومهمة في عالم الألعاب، من خلال الأجهزة المتطورة وتعدد وسائل الألعاب، حتى دخلت الألعاب في صناعة الهاتف الجوال بجميع طرازاته وتقنياته وأجياله المتطورة، وظهرت مئات الشركات الصغيرة والكبيرة المُنتجة للألعاب المختلفة التخصصات والمجالات، سواء الموجهة للأطفال دون سن الدراسة، أو الألعاب المخصصة للكبار التي يُمنع لعبها ممن دون سن (18) حسب القوانين الغربية. 

تاريخ وتطور صناعة ألعاب الفيديو

  • أول من صنع لعبة فيديو هو Thomas T. Goldsmith، حيث قام  بتصميم لعبة (Cathode Ray Tube)، ويقوم مبدأ اللعبة على قيام اللاعب بالتحكم بالمدفع الإلكتروني الذي يعكس شعاع إلكتروني يسقط على الشاشة في نقطة واحدة، لتدل هذه النقطة على الصاروخ، الذي يجب أن يصيب الهدف، أما تسجيل الإصابات يكون ميكانيكيًا، بسبب عدم توفر النظام الرقمي في تلك الأيام.
  • في أول الخمسينيات بالتحديد في الأعوام (1951-1952)، ظهرت إحدى أشهر ألعاب الذكاء وتسمى (Nim)، التي إخترعها البروفيسور Alexander S. Douglas بجهاز خاص بها يسمى (The Nimrod computer)،ليسهل لعبها، وعمل البروفيسور ألكسندر في نفس العام على تطوير لعبة(OXO) التي تميّزت وقتها بأنها من أقوى الألعاب، ومع نهاية العقد الواحد والعشرون، طوّر العالم الفيزيائي (William Higinbotham) لعبة (Tennis for Two)، وهو أحد الأعضاء المهمين في فريق مخترعين القنبلة النووية، تتم اللعبة على شاشات وأيدي التحكم تُشبه شاشات الرادار وأدوات التحكم بالغواصات، حققت هذه اللعبة شعبية كبيرة وضجة هائلة في تلك الأيام وأقبل المئات على تجربتها.
  • بدأت الستينيات لتبشر بتطوير ألعاب الفيديو، فقد أنجز طلبة وخريجي معهد ماساتشوستس للتقنية (MIT) مثل  Martin Graetz , Steve Russell , and Wayne Wiitanen بتحديث وتطوير لعبة (Space war) المعروفة آنذاك، وتضم جهاز خاص بها يجعلك تشعر أنك تركب سفينة فضائية،مهمتها الأولى تبدأ في مقاتلة الأعداء والقضاء عليهم، وسياسة اللعبة مع أكثر من شخص من الأصدقاء على جهاز كمبيوتر واحد.
  • في أول السبعينات قام المهندس الأمريكى Nolan Bushnell بالمساعدة على تطوير (Ted Dabney) وإختراع Computer Space التي لا زالت موجودة في بعض ملاهي أمريكا، فهي تعد أول لعبة أركيد في تاريخ ألعاب الفيديو، التي تعتمد على العملات المعدنية Coins ، وجاء Ralph H. Baer مخترع أول جهاز ألعاب منزلي وسماه (Magnavox Odyssey) إنتاج شركة Magnavox، لها جهازها الخاص الذي تعمل به وهو (Magnavox televisions)، الذي تميّز بعدم وجود صوت وباللونين الأسود والأبيض، حتى تم في عام 1978 إصدار الجيل الثاني للجهاز بأسم (Magnavox Odyssey 2)، بالألوان والصوت ومع مسدس (Shooting Gallery) يتم استخدامه بألعاب (Shooter)، صدر لهذا الجهاز حوالي (27) لعبة منها : (Analogic, Baseball, Basketball, Brain Wave Cat & Mouse, Dogfight, Football, Fun Zoo, Handball, Haunted House, Hockey, (Interplanetary Voyage, Invasion and Percepts).
  • تعرضت ألعاب الفيديو فى عام 1982 إلى كارثة كادت أن تنهي تلك الصناعة لمدة ثلاثة سنوات، وذلك لكثرة الألعاب السيئة والهابطة، حتى قامت شركة Nintendo بنقطة تحول في عالم ألعاب الفيديو بإنتاجها أول جهاز بأسم (NES) مختصر لــ Nintendo Entertainment System، الذي حقق في عام 1985 أرقام قياسية وبوقت قصير في الأسواق الأميركية والأوروبية، وصدر الجهاز فى اليابان فى عام 1983 محققاً نجاحاً كبيراً،بصفته أول جهاز من نينتندو يعمل على أشرطة الألعاب، وفي أول صدوره تم بيع حوالي أكثر 500 ألف نسخة فى اليابان لوحدها، كما ساهمت لعبة الاطلاق Super Mario Bros المشهورة بتاريخ الألعاب العالمية في زيادة بيع الجهاز وبيع نسخ من اللعبة حوالي (40.24) مليون نسخة، وقد صدر للجهاز مجموعة ألعاب مدهشة، (The Legend of Zelda, Super Mario Bros,Metroid, Mega Man, Final Fantasy)، ونالت هذه الألعاب تجاوباً وإقبالاً في الأسواق الامريكية والاوروبية.
  • شهد عام 1993 حرب المنافسة بين الشركات، وعادت شركة ATARI للعمل بإصدارها جهاز (Atari Jaguar)، الذى كان أول دعم لمنصة نظام (64 bit)، كما أصدرت 3 DO Interactive Multiplayer، الذي حظي بإنتشار كبير رغم إرتفاع سعره، فقد وصل بموعد إنطلاق الجهاز سعر المنصة الواحدة الى ($699)، لكنه سرعان مع تعرض لخسارة، وهناك شركة (سيكا) التي عادت للسوق بجهازها الجديد Sega Saturn الذي يعمل على نظام الـ (32 bit)، وظهرت شركة سونى التي أصبحت من أشهر الشركات في عالم صناعة الألعاب، وحققت أرباحاً عالمية بإنتاجها أول جهاز (PS1) إحتكر السوق العالمي إلى جانب جهاز شركة نينتندو الشهير (SNES)، وطورت شركة نينتندو جهاز يدعم  نظام (64 bit) بإصدار جهاز (Nintendo 64) الذي إختفى وعاد ظهور جهاز (PLAYSTATION1) الذي سيطر على الأسواق الأوروبية والأمريكية بأقراص الألعاب المضغوطة عوضاً عن الكارتيدج وأشرطة الألعاب،ويقيت على مدى التسعينات شركة سوني المسيطرة عالمياً.

تطور صناعة ألعاب الفيديو 2002_2011

تطورت ألعاب الفيديو وتعددت بشكل هائل من عام 2000 وحتى عام 2011 على النحو التالي:-

  • في عام 2000 أصدر شركة سوني جهاز البلاي ستيشن (2)، إضافة إلى لعبة (ذا السيمز) لشركة إلكترونيك آرت.
  • عام 2001 أصدرت شركة نينتندو جهاز غيم كيو وشركة روك ستار أصدرت النسخة الثالثة من سلسلة غراند ثفت أوتو.
  • عام 2002 أصدرت شركة سكوير إنكس سلسلة كينغدم هارتز على البلاي ستيشن.
  • عام 2003 أصدرت فاينل فانتسي نسخة الحاسوب.
  • عام 2004 أصدرت شركة نينتندو تصدر جهاز دي إس، والبلاي ستيشن الذهبي من فاينل فانتسي.
  • عام 2005 شركة سوني أصدرت (منصة الألعاب) بلاي ستيشن بورتبل، وشركة ميكروسوفت إكس بوكس 360، وشركة نامكو سلسلة تيكن النسخة الخامسة.
  • عام 2006 أصدرت سوني(بلاي ستيشن 3) النسخة الحديثة، ونينتندو بجهاز (وي) ولعبة ( ذا ليجند أوف زيلدا) و (تويلايت برنسيس).</li>
  • عام 2007 أصدرت شركة ميكروسوفت نظام التشغيل ويندوز فيستا ضمن مكتبة الألعاب (دايركت إكس 10) وأصدرت لعبة هالو 3 على الإكس بوكس 360.،كما أصدرت لعبة كرايسيس المستخدمة ضمن دايركت إكس 100.
  • أعام 2008 صدرت لعبة بلاي ستيشن 3، ولعبة غراند ثفت أوتو Ⅳ لأجهزة إكس بوكس 360.
  • أصدرت شركة نينتندو جهاز نينتندو دي إس آي، القائم على التحكم بالتحسس الحركي.
  • عام 2010 الإصدار الذهبي لشركة ريزدنت إيفل 5.، وصدور فاينل فانتسي XIII  لأسكوير إنكس، وصدور الجهاز الإستشعاري (موف) بلاي ستيشن 3 شركة XIV عام 2011 أبدعت نينتندو بإصدارها نينتندو ثري دي إسk كما أعلنت جهازها الجديد لوي, وي يو،وأصدرت سوني جهاز (بي إس بي)  وجهاز (بس إس بي فيتا).
  • سلبيات وايجابيات ألعاب الفيديو

    السلبيات هي كما يلي :-

    • ضياع معظم الوقت بالجلوس واللعب، مما يؤثر على الدراسة والتحصيل العلمي للطلاب.
    • تسبب كثرة الجلوس وقلة الحركة أثناء اللعب البدانة والسمنة، كما ينتج عنها أمراض العظام وفي العمود الفقري، إضافة إلى نوبات من التوتر والقلق النفسي.

    من إيجابياتها ما يلي:-

    • تدعم المتطلبات العاطفية والعقلية بشكل يظهر سلوكاً إيجابياً لدى الشخص، بصفتها طريقة للتواصل والمشاركة الإجتماعية الفعالة.